Amis clubbeurs : clubbez connectés !

Depuis trois jours, et jusqu’au 23 juin, se tient sur Paris et sa région le festival du numérique « Futur en Seine« , créé par la société Cap Digital en 2009.

Le but de ce festival est de présenter chaque année les dernières innovations numériques françaises et internationales aux professionnels et au grand public. Et justement, chers amis, sachez que cette année vous allez pouvoir clubber autrement, grâce au Wizzworld !

Image 4Et oui, car une nouvelle forme de clubbing est en train de pointer le bout de son nez. Un clubbing connecté, un clubbing 3.0, un clubbing avec smartphone greffé à vos mimines !

Le concept : grâce à une application gratuite (disponible pour Androïds et iOS), vous prenez le contrôle de la soirée. Véritable prolongement de votre corps, le smartphone que vous tenez à la main capte vos mouvements, et vous permet d’impacter directement le scénario et l’environnement musical et visuel de la soirée.

En gros : LE DJ vous propose 3 titres de morceaux. Vous choisissez celui de votre choix en suivant la chorégraphie associée.

Ceux qui auront un bon sens du rythme et un bon déhanché cumuleront des votes. A la manière d’une élection en deux tours, le morceau final est celui que la majorité souhaite écouter.

Les Wizzers ayant le plus contribué à sa sélection se verront récompenser de points Wizz, et éventuellement de « pouvoirs » et cadeaux !

Si vous êtes curieux, et si vous avez envie de tester cette nouvelle forme de clubbing interactif, direction La Machine du Moulin Rouge le 20 juin prochain à partir de 20h !

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Le Crowdfunding, déjà has been ?

On entend parler du crowdfunding depuis un bon moment, avec des sites comme My Major Company, Kiss Kiss Bank Bank, Ulule, Babeldoor, ou beaucoup d’autres… Et si on allait encore plus loin ?

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La société Moozar a en effet présenté en mars dernier la nouvelle version de son service mondial direct2artists pour valoriser la diffusion de musique sur le net.

L’idée : permettre aux internautes de récompenser les artistes grâce à des liens attachés automatiquement aux titres, et qui se propagent avec eux sur les réseaux sociaux. Pour la première fois, le public peut donc instantanément récompenser les artistes comme il le fait depuis toujours dans le monde physique.

L’application est extrêmement simple : lorsqu’un artiste (ou son producteur) synchronise sur moozar.com son compte YouTube, SoundCloud ou autre, un lien actif est créé pour chaque œuvre – http://www.reward-my-music.com/artiste-nom-n° – et s’affiche alors dans la description du contenu lors de sa diffusion audio ou vidéo, y compris en cas de partage viral de l’œuvre. Les Reward Links de l’artiste sont par ailleurs regroupés sur Moozar.com au sein d’une page artiste – avec photo et message personnalisables. Ces mêmes Reward Links peuvent être partagés par l’artiste lui même depuis sa page Moozar sur l’ensemble des réseaux sociaux, dont Facebook et Twitter, sur son site, dans ses newsletters, bref là où se rendent ses fans.

Moozar.com est construit sur les APIs de réseaux sociaux tels que YouTube, SoundCloud, Dailymotion, etc. afin de référencer automatiquement l’URL du flux de contenu dans chaque Reward Link. Ainsi, les liens hypertextes partagés permettent également la diffusion des œuvres. Les Reward Links mènent d’un seul clic sur la page Artiste où tous ceux qui écoutent sa musique peuvent directement, librement et simplement la récompenser via PayPal.

Moozar serait-il en train de donner naissance à la troisième source de revenus de la musique numérique ?

En tout cas, il arrive à un moment où les mentalités évoluent vis-à-vis du don par Internet. Entre le téléchargement ou l’abonnement payant et la diffusion gratuite financée par la publicité, Moozar propose un nouveau business model.Une idée si simple, qu’on se demande pourquoi personne n’y avait pensé avant !

C’est en tout cas une affaire à suivre de près …

LE TRANSMEDIA STORYTELLING (la fin)

Achevons enfin notre série sur le transmedia storytelling, et sur les innovations de Trent Reznor, le leader de Nine Inch Nails, en la matière.

Dans mon précédent post, je terminais en vous parlant de l’ARG (Alternative Reality Game) réalisée par l’intéressé pour le lancement de son album « Year Zero » en 2007.

Mais Trent Reznor ne s’est pas arrêté là : en 2008, il quitte son label et décide de mettre en ligne gratuitement tout ce qu’il enregistre, sous licence Creative Commons, conscient que sa musique serait, de toute façon, disponible sur les site de partage de fichiers. Il préfère donc être à la source de cette pratique, en permettant à ses fans de télécharger sa musique en ligne gratuitement.

PAR CONTRE, et c’est là que ça devient intéressant, il va donner à son public de véritables raisons d’acheter sa musique, en y ajoutant un nombre incroyable d’options. Il attise la curiosité de ses fans et leur permet de vivre une expérience musicale et interactive différente.

Image 2Pour l’album suivant: « Ghost I-IV » il met en place plusieurs formules pour acquérir sa musique :
– télécharger les titres gratuitement en ligne
– acheter une version simplissime du double album pour 10 $ ou un coffret Deluxe comprenant le double album, un DVD, un Blue Ray et un album photo pour 75 $
– acheter un coffre Ultra Deluxe en édition limitée (2500 exemplaires) à 300$, comprenant les mêmes éléments que précédemment avec en plus des vinyles et un album composé de photos très rares sur une impression papier de haute qualité, le tout signé de la main de Reznor en personne.

Résultat : les 2500 exemplaires ont été vendus en moins de 30 heures ! Et je vous laisse faire le calcul de ce que cela a pu rapporté à note homme !

La même année, il lance un jeu sur Iphone dans le style de Guitar Hero mais sur des titres de NIN. Les joueurs dépassant certains scores pouvaient gagner des places de concerts et même une guitare Les Paul signée par Trent Reznor !

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Mais LE MUST, la meilleure idée de Reznor à mon sens, a été la mise en place, toujours en 2008, d’une chasse au trésor dans la ville de Los Angeles ! Le but était cette fois de trouver des places de concert cachées par Reznor lui même dans des parcs, sous les pierres, dans les fossés etc… Chaque cachette était annoncée sur un groupe Google Earth avec une géolocalisation précise : il ne restait plus qu’aux fans d’être rapides !

Vous pouvez d’ailleurs lire l’article d’un fan ayant participé à cette chasse au trésor grandeur nature ici 🙂

Ce qu’on peut dire de tout ça, et pour conclure (enfin), c’est qu’aujourd’hui, le consommateur de musique a besoin d’entrer dans un univers riche, aux contenus multimédias variés, et que le « produit » musical seul ne suffit plus forcément.
Cela montre également que le consommateur est encore prêt à acheter du contenu, mais si c’est pour vivre une expérience unique. On pourrait donc voir le téléchargement et la mise à disposition d’éléments de manière libre et gratuite, comme une manière d’amener le public et le consommateur à autre chose, d’attiser sa curiosité et de le surprendre en développant son champ d’action artistique !

Et vous, qu’en pensez vous ?

LE TRANSMEDIA STORYTELLING (la suite)

Vous l’attendiez tous, vous en rêviez la nuit (aha) et bien le voici ! Un exemple de transmedia storytelling appliqué à la musique comme promis !

LE GROUPE NINE INCH NAILS

Nine Inch Nails est un groupe de rock industriel américain créé en 1988 à Cleveland dans l’Ohio par Trent Reznor, le leader charismatique et le seul membre permanent du groupe.
Sa particularité est d’avoir quitté sa maison de disque en 2007 car il souhaitait établir une relation plus directe avec ses fans. Même s’il a bénéficié du soutien d’un label pendant des années et possédait un public déjà très important lorsqu’il l’a quitté, Trent Reznor n’en est pas moins un véritable précurseur en ce qui concerne la manière de communiquer avec son public !

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Dans un premier temps, il a multiplié les forums, les chats et les possibilités d’interactions sur son site internet perso. Alors que Warner bloquait la diffusion des clips de ses artistes sur Youtube, Reznor encourageait ses fans à prendre le maximum de photos et de vidéos de ses concerts, et les regroupait sur la page d’accueil de son site. Il a même créé une appli Iphone gratuite permettant à se fans de communiquer, de se retoruver et de partager leurs contenus numériques (photos + vidéos).

Le résultat : une connexion parfaite avec ses fans.

Mais il ne s’est pas arrêté là … En 2007 toujours, à l’occasion de la sortie de son 6ème album « Year Zéro », il créé un jeu en réalité alternée (ou ARG pour Alternative Reality Game). En clair : un jeu multimédia qui entretien de manière délibérée un flou entre fiction et réalité, entre expérience perçue dans le jeu et hors du jeu, dans le but de plonger de manière intense le public dans l’univers narratif développé.

L’histoire de « Year Zéro » est celle d’un futur pessimiste, sur fond de catastrophe environnementale. Dans ce contexte, le gouvernement américain est devenu totalitaire et drogue ses concitoyens pour faire respecter l’ordre, tout en tuant les résistants du régime. L’album tisse en fait une véritable histoire, avec ses propres personnages dont fait partie Trent Reznor lui même.

L’ARG organisée consiste en une chasse au trésor. Les indices sont répartis de manière textuelle sur des tee shirts NIN, ou dans des clés USB dissimulées dans des lieux divers. Ceux-ci étaient révélés petit à petit par Trent Reznor sur son site, ou sur les réseaux sociaux. Exemple : lors d’un concert à Lisbonne, une clé USB avait été laissée dans les toilettes de la salle de concert. Elle contenait des dossiers cryptées à déchiffrer qui renvoyaient à plusieurs sites internet conçus spécialement pour l’occasion. Chaque indice permettait aux fans d’avancer dans l’histoire de « Year Zéro », le tout en vivant une expérience en lien avec l’univers créé par le groupe.

« Une nouvelle forme de divertissement »

C’est ainsi que Trent Reznor qualifie cette nouvelle manière de « consommer » la musique, et va même plus loin en disant que son effet combiné au bouche à oreille et à l’engagement du public fait de cet ARG un parfait outil de promotion pour son album.
Mais encore une fois ce n’est pas tout…La suite des innovations de Trent Reznor en matière de Transmedia Storytelling dans l’épisode 3 !

LE TRANSMEDIA STORYTELLING VOUS DIS-JE !

Je plante le décors :
Premier cours de méthodologie, fin septembre 2012.
Mme A. fait un tour de table pour connaître nos différents sujet de mémoire … Alors que l’un d’entre vous aborde la question de la nécessité pour les artistes d’innover pour se faire connaître, je l’interpelle et crache un « gros » mot :

– le « transmedia storytelling »

Vive réaction de l’assemblée :

– « le transmedia quoi ??? »
– « GNÉ ?? »
– « qu’est ce qu’elle raconte ??? »
– « … »
– « j’ai pas entendu, elle a dit quoi ??? »
– « transtruc telling ? j’ai pas tout compris là… :s »
– « le trans qui boit aime le tunning :O ??? »

Mme A., bouche bée, retire ses lunettes, dévoilant ainsi de petits yeux écarquillés :

– « qu’est ce que c’est que nom BARBARE !? » me dit-elle.

Je n’ai pourtant rien dit de mal, ce n’est pas une injure lui dis-je… Laissez moi vous expliquer !
Et me voilà partie dans une explication aussi floue qu’alambiquée, je vous l’accorde, de ce fameux « gros mot »

Revenons au présent : maintenant que le décors est planté et grâce à ce merveilleux blog 😀 JE VAIS PEUT ÊTRE ENFIN RÉUSSIR À ME FAIRE COMPRENDRE 🙂 me dis-je

Alors allons-y, avec un petit historique pour démarrer :

La première apparition du terme « transmedia » date de 1991 dans le livre Playing with Power in Movies, Television and Video Games de Marsha Kinder. Dans cet ouvrage elle fait référence aux « commercial transmedia superstructures » pour parler du pouvoir de la narration transmedia dans un message commercial et dans la relation avec le public.

En 2003, Henry Jenkins, alors directeur du programme d’études comparées des médias au MIT, publie un article dans la Technology Review où il définit véritablement le terme de narration transmedia :

La narration transmedia est un processus où l’ensemble des éléments d’une fiction sont volontairement fragmentés en canaux  médiatiques multiples afin de créer une expérience de divertissement unifiée et coordonnée. Idéalement, chaque média délivre une contribution unique et utile au déploiement de l’histoire »

Il s’agit donc de développer un univers narratif sur différents supports médiatiques (applications pour smartphones, tv, web,etc…) en fragmentant l’information en contenus divers et complémentaires, qui contribuent eux-mêmes à la création d’une seule et même histoire…

Plus simplement, Laurent Guérin, producteur transmedia et rédacteur sur le site http://www.transmedialab.org explique :

Le transmedia, c’est 100 pièces différentes formant un puzzle unique »

Je suis sûre que c’est déjà plus clair ! Alors je vous laisse digérer tout ça et je vous promets un exemple concret appliqué à la musique au prochain épisode… 🙂